Así es como Intel ‘apagará’ los insultos en los videojuegos

REDACCIÓN

Alice Lednicky se adentró en el mundo de los videojuegos desde los 7 años. Cada que llegaba de la escuela a su casa en Naperville, un suburbio de Chicago, encendía la computadora de su hermano mayor y jugaba algunas partidas de Age of Mithology. Con el tiempo, se hizo fan de videojuegos multijugador en línea como Dota 2, The Sims y Counter Strike.

“Tiene que ver con la interacción, prefiero interactuar con otras personas reales que solo sentarme frente a la pantalla y competir contra un algoritmo”, asegura Alice, ahora de 23 años. “Por supuesto, las competencias en línea, especialmente aquellas en las que hay comunicación directa con otros jugadores, tiene su lado oscuro”.

A lo que Alice se refiere es al lenguaje y comportamiento abusivo que tiene lugar en millones de partidas en línea en todas las plataformas que permiten la interacción directa entre jugadores, ya sea por voz o por escrito. Lenguaje racista, sexista, discriminatorio y en general ofensivo, llega a ensuciar esta forma masiva de entretenimiento.

“No sé cuántas veces me han insultado y llamado de todas las formas que puedas imaginarte”, añade Alice. “Es muy desagradable”.

Pese a ese entorno nocivo, ella continúa jugando y se ha convertido en una gran fan de los e-sports, una industria que este año rebasará los mil millones de dólares en valor y presume una audiencia global de por lo menos 453 millones de personas en el mundo, de acuerdo con la firma de investigación de mercado Newzoo. Alice es tan fan que acudió con su novio el pasado domingo a la final del Intel Extreme Masters de Counter Strike Global Offensive, que se llevó a cabo en el United Center de Chicago, la casa de los Toros de Chicago de la NBA.

En ese evento, Intel también presentó lo que podría ser una solución a los problemas de Alice y millones de jugadores que se sienten discriminados por el lenguaje empleado en las plataformas.

“El lenguaje tóxico es realmente el mayor reto en este espacio, ese lenguaje en los chats hace que las personas se sientan menos cómodas jugando”, señaló Brittany Williams, especialista en desarrollo de negocios de Intel. “Lo que estamos haciendo es utilizar Inteligencia Artificial y Machine Learning para ayudar a predecir y detectar esa toxicidad, el lenguaje nocivo, para hacer que el ambiente sea más seguro”.

La tecnología identifica en instantes el empleo de frases, palabras o señas ofensivas y las bloquea de la plataforma. También permite sancionar a jugadores que incurran en esas ofensas y limitar su interacción con otros participantes. El proyecto, detalló la especialista, sigue en una fase de prueba, pero pronto podría ser implementado.

“Cuando ves la demografía de los jugadores, 75 por ciento son hombres y el cuarto restante son mujeres, pero a nivel profesional la presencia femenina es mucho menor”, explicó. “Cuando piensas en ello, hay una pérdida tremenda en ese embudo, mucho talento que se queda en el camino”.

Y mucho dinero. Según un informe de Barclays, para septiembre las jugadoras representarán hasta un tercio del gasto en videojuegos a nivel global. La propia Williams reconoció que tener a más mujeres profesionales es positivo para el negocio en general.

Más allá de las cifras, Alice solo quiere jugar en paz. “No me molesta un poco de ‘trash talk’, pero podría vivir sin los insultos más graves”.

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